that is the question
이터널 리턴 PD 황민중
라이브 서비스 5년 반
SNS → 관심 → 설치
스트리머 외에 유입 채널이 없다
플레이 → 재미 → 잔존
이스포츠 / 갤러리 / 오프라인 / 2차 창작
막대한 리소스를 투입했지만 결과는 혼재.
규모가 바이럴을
반드시
보장하지는 않는다.
Big Bet은 시청자를 살 수 있지만
바이럴을 살 수는 없다.
자동 번역
→ 대인배 밈
레니콘
→ 이모티콘 바이럴
치유의 샬럿
→ 예상 밖 인게이지먼트
바이럴은 예측할 수 없다. 공통점이 있다면? 재밌어 보였다.
크냐 작으냐보다, 얼마나 자주 그리고 얼마나 많이 던질 수 있느냐
재밌어 보인다면? 당장 하자.
코어 플레이어들이
점점 무뎌지고 있다
Dopamine
코어 플레이어 / 리프레시
"어제와 다른 재미가 있을까?"
Viral
NRU / 신규·복귀 유입
"공유하고 싶을까?"
바지선 + 기존 3~4곳에
지역 기믹 추가
사용성 낮은 스킬 개선/교체, 구조적으로 애매한 것들 변신 시도
아이템 세팅 경험 개선을 위한 새로운 스킬
빈사 아군에게 부활 시도. 캐스팅 중 이동 가능
게임 결과 이후,
루미가 당신의 플레이를
평가합니다.
팀 동선에 전략적 선택지를 추가
금구 카운트 / 피해량 / 피해감소 / 쿨감 / 크레딧 획득량
출발/도착 설치, 딜레이 후 이동
VLS 비행 중 폭탄 투하. 순수 재미 + 고점
파괴 불가, 20~30초, 느리게 이동하는 6m 원형
전략적 팀플레이 가능성 확장
다음 금구 예정지 선택/변경 가능. 금구 해제 예정지 추가.
쾌청 / 비 / 모래바람 / 강풍 / 벼락. 벼락 시 루미가 크레딧을 뿌린다.
적 처치 효과/UX 개선 / 캐릭터 설정 메뉴(아카이브)
ER패스 만렙 구조 / 옵저버 옵션 / 무기 스킬 개편
구체적 피쳐가 아닌, 방향
시즌 12~13 목표
아카이브 하위, 시나리오팀 협의
AI 기반 인게임 도우미
시즌 13 목표
듀오 모드 (장기 플랜) / 페이즈 전환 실험
과거 콜라보 성과
블루 아카이브 / 페이트 스트레인지 페이크
소녀전선 시리즈 / 라이자의 아뜰리에 / 괴력난신
컨택 진행 중
반실사 재질감 강조, 스펙큘러 + 노멀맵 활용
인디 느낌 탈피 → 현대적 스타일
관절 표현 개선 / 세컨더리 모션 추가
목표 수준: 명조, 붕괴, 젠레스 존 제로
| 단계 | 설명 | 현재 |
|---|---|---|
| Lv.1 Assistant | 챗봇 Q&A, 번역, 브레인스토밍 | 대부분 (91명) |
| Lv.2 Copilot | 작업 도구에 AI 통합 | 일부 (18명) |
| Lv.3 Agent | AI 자율 작업 수행 | 극소수 |
| Lv.4 Native | 처음부터 AI 기반 설계 | → 신작 스쿼드 |
AI를 안 쓰는 것은 선택이지만,
격차는 조직의 문제가 된다.
할인/번들링 카드 사용 불가
스팀 Discoverability 레버리지 소진
긴 플레이타임, 세션 중 종료 불가
IP로서의 새로운 터치포인트 확장이 필요하다.
프로토타입 → 알파 → 얼리 억세스 (2027) → 정식 출시
이터널 리턴의 Funnel이면서, 스스로 수익을 만드는 것
AI 스트리머 = 상시 유입 채널